top of page
python-highly-option-for-ai-and-ml-solutions.jpg

Khóa học

Python mở rộng
Lập trình hướng đối tượng OOP

Tiến bước vào kỷ nguyên AI

Cuộn xuống

🎯 Mục tiêu tổng quát

  • Giúp trẻ hiểu và vận dụng 4 đặc điểm OOP trong Python qua các ví dụ sinh động và trò chơi.

  • Tạo sản phẩm thực tế (trò chơi nhỏ) để củng cố kiến thức lập trình và tư duy hướng đối tượng.

Download on the App Store
Get it on Google Play
_kymviet Pinpong Game.webp

🧠 4 đặc điểm OOP và cách minh họa:

Đóng gói (Encapsulation)

​Gói dữ liệu và hành vi vào 1 đối tượng.

Game minh họa: Class Ball, Paddle với thuộc tính riêng biệt.

Kế thừa (Inheritance)

Tạo lớp mới kế thừa tính năng từ lớp cũ.

Game minh họa: Class FastBall kế thừa từ Ball và có tốc độ nhanh hơn.

Đa hình (Polymorphism)

Nhiều hành vi khác nhau cho cùng tên hàm.

Game minh họa: Hàm move() cho Snake, Ball hoạt động khác nhau.

Trừu tượng hóa (Abstraction)

Chỉ hiển thị phần cần thiết, giấu chi tiết

Game minh họa: Giao diện điều khiển trò chơi chỉ hiển thị nút và trạng thái.

🔵 Tuần 1: Làm quen với Python & OOP cơ bản

Buổi 1:

  • Giới thiệu OOP (dễ hiểu, ví dụ từ đời sống: chó, mèo là các “đối tượng”).

  • Làm quen với class, __init__, self.

  • Tạo lớp Animal, thêm thuộc tính name, sound.

Buổi 2:

  • Làm ví dụ lớp Ball, Paddle trong Ping Pong.

  • Giải thích ĐÓNG GÓI: mọi thứ liên quan tới trái bóng nằm trong class Ball.

  • Bài tập nhỏ: tạo class Player có score và move().

🟢 Tuần 2: Kế thừa & Xây dựng Ping Pong

Buổi 3:

  • Giải thích KẾ THỪA bằng hình ảnh (ví dụ: Mèo là thú vật, kế thừa từ Animal).

  • Tạo class FastBall(Ball).

  • Cho thấy FastBall dùng được move() từ Ball nhưng tốc độ khác.

Buổi 4:

  • Lập trình Ping Pong hoàn chỉnh:

  • class Ball, class Paddle, class Scoreboard

  • Dùng turtle, pygame hoặc tkinter đơn giản.

  • .

🟡 Tuần 3: Đa hình & Bắt đầu game Snake

Buổi 5:

  • iới thiệu ĐA HÌNH: nhiều class có hàm move() riêng biệt.

  • Tạo class Shape, rồi kế thừa Circle, Square với draw() khác nhau.

Buổi 6:

  • Khởi động game Snake:

  • class Snake, class Food, class Scoreboard

  • Dùng pygame hoặc turtle.

  • Viết hàm move() khác cho Snake và Food.

🔴 Tuần 4: Trừu tượng hóa & Tổng kết sản phẩm

Buổi 7:

  • Giải thích KẾ THỪA bằng hình ảnh (ví dụ: Mèo là thú vật, kế thừa từ Animal).

  • Tạo class FastBall(Ball).

  • Cho thấy FastBall dùng được move() từ Ball nhưng tốc độ khác.

Buổi 8:

  • Tổng hợp: Cho học sinh tùy biến Snake hoặc Ping Pong:

  • Thêm nhân vật mới.

  • Thay đổi tốc độ, màu sắc.

  • Làm bản nâng cấp SnakeWithPower()

  • Trình bày sản phẩm nhóm/cá nhân.

  • Thảo luận lại 4 đặc điểm OOP qua sản phẩm của mình.

© 2025 by kymViet, địa chỉ 123 Đ. Trung Văn, Trung Văn, Nam Từ Liêm, Hà Nội, Vietnam

bottom of page